スポンサー広告

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

その他

ファイナルファンタジーI・II アドバンス(2)

 ●

 『無残に死んでいったキャラクター達が立ち上がった。Soul of Rebirth(再生の精神)とは?』

 「ソウルオブリバース」は本編クリア後にプレイできるようになる、所謂オマケ要素です。ファイナルファンタジーⅡは、多数のハードで発表されているタイトルだけに、GBA版の目玉要素だったのかもしれません。ボリュームとしては、それほどのものではないのですけどね。

 で、その内容なのですが、本編において死んでいった登場人物達が主役になり謎の空間からの脱出を試みるというものです。すなわち「ミンウ」「スコット」「ヨーゼフ」「リチャード」が中心となり話が進んでいくわけです。
 オープニングも、ミンウがミシディアの塔にてアルテマの封印を解き、絶命する場面からスタートすることになります。ここでは四人の紹介でもしてみたいと思います。

 ミンウといえば、反乱軍随一の白魔道士であるにも関わらず、危険な最前線に出撃し、単独でも任務をこなすという現場第一主義のような人物です。
 彼はこの中で最も強いインパクトをプレイヤーに与えているのではないでしょうか。それは、なんと言っても「命を代償に封印を解いたアルテマが弱すぎた」為に、明らかな「無駄死に」をしてしまったことによるものなのは確実でしょう。
 ソウルオブリバースでは主役級の扱いになっています。GBA版はバフ魔法がとてつもない効力を発揮するので、まさに大黒柱として活躍してくれるでしょう。

 スコットと聞いて「誰だっけ?」と思う人は多いのではないでしょうか。序盤においてフィンのパブで死亡したカシュオーンの王子です。ファイナルファンタジーⅡで最も嫌われている役立たずの最悪男ゴードンの兄ですね。彼は、帝国に攻め込まれたフィン城にて、フィン王やヒルダを逃すために一人で敵をひきつけて戦死しています。
 今回、彼に初めてスポットがあたるわけですが、想像していた以上に有能な人物で、パラメーター的にはフリオニールを強化した感じですね。剣も魔法も強い文武両道の頼れる王子様です。
 彼が活躍すればするほど、ゴードンが変わりに死ねばよかったのに。と不謹慎な考えを抱かずにはいられません。

 ヨーゼフの死は、当時のハード事情を考えれば群を抜いていたのではないでしょうか。判別困難な解像度の世界で、彼は確かに身の丈もある大岩を両手で支え、世界の希望を守ったのです。その中で彼は本当に優しい父親を想像させてくれました。とても印象に残っているシーンです。
 PTの中では、ガイと同じくタンカー的な役割になるのかもしれません。序盤でデスナイトからポイズンアクスが手に入るので、両手に持たせると恐るべき攻撃力を発揮してくれます。そのまま殴り続けても良いかと思いますが、ボス戦等を考えるとオノがいいかもしれませんね。
 スコットがヨーゼフにバーサクをかけて、敵をなぎ倒すというコンボに世話になる人は多いかもしれません。それだけでもラスボス倒せますし。

 リチャードのフルネームは「リチャード・ハイウインド」という設定です。つまりファイナルファンタジーシリーズで受け継がれるハイウインド第一号は、飛空挺技師ではなく竜騎士だったんですね。
 生き残った最後の竜騎士としてPTに入り、復活した皇帝から仲間を逃すために、一人で立ち向かい戦死してしまいます。
 彼は、素顔の見えない風貌もあってか「どこか影のある人物」のように書かれているような気がします。たった一人生き残ってしまったことに対する自責の念のようなものを抱えてしたのかもしれないですね。本編中そこまで詳しい人物描写はないのですが、どうしても彼を「暗い」イメージで見てしまいます。
 恐らく、この四人の中では一番育った状態でスタートするので、最も頼りになる存在としてPTを引っ張ってくれるでしょう。「ひりゅうのヤリ」を装備すればほぼ無敵です。

 ●

 実際のソウルオブリバースの内容なのですが、ミンウを育成していなかった場合とそうでない場合の難易度の差が凄まじいですね。GBA版は白魔法の有用性が飛躍的にアップしているので、ミンウのパラメーターが戦闘の全てを左右すると言っても過言ではないからです。

 具体的に役に立つ魔法を挙げると、まずはテレポですね。成功率がやたらと高く、単体でかければほぼ確実に消し去れるでしょう。お次はブリンク。レベル7程度でも全員にかければほぼ回避してくれるようになります。フォーグは効果内容と同じく忘れられた存在になりがちですが、アラボトに入ったあたりで非常に有効です。そしてアンチです。仲間にかけると、MPの最大値がどんどんアップしていきます。ちょっとでもパラメーターが育ってしまうと、途端に効果が弱くなるので、序盤で900以上まで上げてしまいましょう。MPはどれだけあっても困りはしないはずです。

 どちらにせよ、仮に四人のキャラクターが育った状態でスタートした場合、30分で終わる内容ではありますが・・・。

 ストーリーは後付け感がある展開なので、こんなものなのだとは思うのですが。それにしてもFFⅡは本編も含めてテキストの量が極端に少ないゲームですね。当時のハード事情もあるにせよ、ドラクエ等と比べてもかなり少ない量だと思います。
 全てのイベントをこなしパンデモニウムに突入するという段階になっても、世界に大変な危機が迫っているというのにバフスクの町では大戦艦撃沈を祝うコメントのままです。
 そもそも、FFⅡの世界は人口が極端に少ないですよね。人影も殆どありません。ドラクエのように村人がぶらぶらと歩いているわけでもなく、どの町も非常に閑散としているで寂しくなるんですよね。

 ●

 FFⅡを語る上で必ず出てくるのが「アルテマが弱い」と「ミンウが無駄死にだった」という話です。
 これはアルテマを封印していたミシディアの塔が中盤の山場で、突破するのに大変な苦労を強いられたという部分と密接な関係にあるような気がします。コンフュ、混乱、石化、等で何度となくピンチに陥り、這う這うの体で最上階に辿り着き、その結果に見せられる事実としては、あまりにも酷い結果ですからね。強い印象を持つのも仕方がないことかと思います。そして、その酷い結果が故に「ミンウの死に対する無念」が増大されているのでしょう。
 ソウルオブリバースでは、そんな無駄死にさせてしまったという、積年の思いに「ある一定の結論」が出せるのではないでしょうか。その結論とは死んでいったミンウ達の思いではなく、当時のプレイヤー達の思いのことです。

 あの時、確かに私達は彼らと一緒に旅をしました。

 そして何年も十数年も経ち、現実という世界で「彼らの無念の死」以上の不条理や理不尽さを体験してきました。そんな中でまた彼らに会えれば・・・。きっと、何も知らずに毎日を楽しく生きていた幼少時代を束の間でも再生してくれるのではないでしょうか?

 それは、きっと嬉しい再会に違いありません。

 ●
スポンサーサイト

その他

ファイナルファンタジーI・II アドバンス(1)

 ●

 まずはⅠからやってみました。
 昔、FCとWSC版をクリアしたことがあるのですが、それから比べると凄く簡単になっています。

 具体的に言うと、レベルがとにかく上がりやすいんです。レベリングの為にフィールドをうろついて作業する必要が殆どありません。
 FC版だと、序盤を終えてクレセントレイクの町で暫くレベリングに入る人が殆どだと思うのですが、その必要もないほどです。普通にズンズンと突き進んでいれば勝手にレベルはどんどん上がっていってくれます。

 難易度に関しても、かなり低めに設定されていますね。
 中盤の山場である氷の洞窟でも、コカトリスの石化を一度しか貰いませんでした。そして例のマインドフレアのマヒにいたっては、結局一度も当っていません。
 さすがにここまで簡単だと、ちょっと寂しいかなと思うほどです。
 クリアタイムも10時間行かないかもしれないですね。

 FC版のFFⅠは先制攻撃されれば全滅必至というバランスでした。
 沼の洞窟で全員マヒの洗礼を受け、フィールドで全員暗闇を経験し、氷の洞窟で全員石になり、浮遊城で理不尽な攻撃力で削られ、カオスの神殿で毒ガスで一瞬で全滅。という流れは誰しもが通る道だったのです。
 ピンチが永遠に続き、息つく暇も無く、あまりにもあっけなく死が訪れる。これがFFの戦闘だったのです。しかし、GBA版にそういった理不尽な箇所は見当たりません。

 何より決定的なことは、どこでもセーブが可能であるということ。これは携帯機ですから当然あって然るべき機能ですが、これがある為にゲーム性は著しく変化したと言ってもいいでしょうね。
 長時間RPGをプレイする人が減ったという現実があるので、こういった下方修正は避けられなかったのでしょう。

 ●

 ちなみに「戦士 戦士 シーフ 白魔術師」でプレイしてみました。
 基本的にモンクが強すぎることはわかっているので、あえて外し、滅多に選ばれることのない最弱のシーフを選択。長年不遇だったシーフですが、GBA版では上方修正されたとのことだったので、確認してみたかったのです。

 で、結果はどうだったのかと申しますと・・・。
 確かに上方修正はされていましたね。今までのように「何故いるのかわからない」とか「罠の為にある」というようなことはなくなりました。
 シーフらしくヒット数が多いので、時には戦士よりもダメを稼ぐことがあったりするほどです。忍者にクラスチェンジすればヘイストなどのバフを使えるのも地味に便利です。
 この黒魔法のバフを使えるのが、ナイトやモンクとの決定的な差なのだと思います。

 まぁ、ヘイストを使うまでもなくモンクが殴ればそれでいいという話になってしまいますが・・・。

 ●

 レビューサイトでは音楽が劣化してしまったという意見が多数出ていましたが、別にアレンジ等が大胆に変更されているわけではありません。
 村で流れるガットギターのアルペジオに、弦をポジション移動した時の「キュッ」という音が入っていたりなど、意欲的に取り組んでいる程で、劣化したというほどではないんですよね。

 自分的には、音色の選択ミスだったのかなぁという感じがしました。
 GBAのサウンドって、ドンシャリではなく、やけにチューブっぽい中域が主張してるような特徴があるような気がします。
 リズムの効いた勢いのある曲はいいけれど、静かな曲に向いていないような気がしないでもないです。
 携帯機だからかもしれませんね。みなさんがヘッドホンをつけるわけではないでしょうから。

 ●

 Ⅰに続いて、Ⅱの感想です。

 ●

 思い返せば、FC版は悪質な攻撃方法を持つモンスターが多数出没し、最悪なバランスと言われていましたよね。
 成長システムも悪名高い「熟練度システム」というもので、一般的な「レベル」という数値が存在しないものが採用されていました。

 その最大の特徴である「熟練度システム」ですが、簡単に説明すると、選択した行動がパラメーターに繁栄されるのです。
 剣で攻撃を続ければ、剣の熟練度が上がり、魔法で攻撃すれば魔法熟練度が上がり、攻撃を受け続ければHPが上がるといった具合です。
 恐らく、現実にいる人間のような感じを再現しようとしたのでしょう。

 これの良い部分は、同じ行動を繰り返せば、それに特化されたキャラクターに育っていく為に、自分の意図している戦法をとりやすくなるというところです。逆に言えば、何の意図もなく適当に育てていくと、適当なキャラになってしまうということですね。
 そして、このシステムの致命的な欠点は、熟練度を上げる為に必要な作業量があまりにもマゾかったという部分にありました。

 『パーティアタックとABキャンセルの罠』

 当時、早い段階から雑誌等で紹介された攻略法に、自分で自分を攻撃しHPの最大値を上げ、Aボタンで指定したコマンドをBボタンでキャンセルすることによって熟練度を上げるというものがありました。これは攻撃力とHPという二つのパラメーターを容易に上げることの出来る方法です。
 熟練度システムは、同じ行動を99回繰り返すと熟練度が一つ上がるという信じられないマゾさをもっていました。けれど、この行動を繰り返すだけで、嘘のようにパラメーターが上がっていくのです。この方法はあっという間に広がりました。

 当然のことながら、序盤にも関わらずHPと攻撃力を上げすぎるプレイヤーが続出しました。あまりにも簡単にパラメータがアップする為に、最初のダンジョンのミスリルの洞窟に突入する前に、熟練度最大、HP5000超えが当たり前になってしまったほどです。
 それに加え、配置されたモンスターが強力な為に、本来なら近寄ることの出来ないミシディアの町へフィールドセーブを繰り返しながら到達し、序盤ではありえない強力な装備を買うこともできました。
 攻撃力最大で、全員タンカーのようなHP量を誇っているのだから、殆ど無敵といっていい状態でゲームを進められたんですね。

 途中までは・・・。

 そう、主人公達が無敵を誇っていられるのも途中までだったのです。上記の方法を使うと、攻撃される間もなくモンスターを瞬殺してしまえる、モンスターが逃走する、為に他のパラメーターが全く伸びないという罠が待っているのでした。つまり、このゲームで最も大切な回避等ががアップしないという罠が。
 大抵のパラメーターをアップさせる為には、概ねモンスターの攻撃に晒されなければいけないのです。つまり、瞬殺を繰り返して突き進むと、他のパラメーターが全く伸びないのでした。
 しかも、素早さ等のパラメーターは序盤に大きく伸びるので、HPが育ちきった後で上げようとしても伸びが悪かったりするのです。

 また、システム上「ヨロイ等の重装備よりも、軽装備で盾を装備したほうが避けやすくなる」という、大きな罠がもう一つ仕掛けられてもいたのです。普通は、大きく防御力をアップさせられる鎧を着ますよね・・・。

 結局出来上がるのは、攻撃力が高いだけで鈍重なキャラクターです。いくら攻撃力が強くても、動きが緩慢な戦士に待っているのは死だけ、というのは自明の理ではないでしょうか?
 結果、後半になると、モンスターの行動が全部終わった後に、ようやく攻撃が始まるという状態に陥ります。つまり、モンスターが特殊攻撃を持っていれば、それを全て受け続けなければいけないということです。

 コンフュを連続で使用されて全員混乱し、そのまま最大の攻撃力で自分を殴り全滅。クアールの大群に攻撃され「命を奪われた」状態になり一瞬で全滅。誘惑で混乱、殴り合いで全滅。全員石。全員マヒ。etc...同じ経験をした人多いのでは無いでしょうか?

 ●

 GBAアドバンスのⅡは、そういった様々な部分を改善させたようなバランスになってます。Ⅰと同じように、ありとあらゆる部分において下方修正され、プレイしやすくなっていますね。
 熟練度も上がり易く、サクサクと進めることが可能。パラメーターアップにストレスを感じることは少なくなっているのは間違いありません。
 敵からのドロップも頻繁で、装備で困ることはありません。後半はホーリーランスやルーンアクスといった最高ランクの武器までも簡単に手に入れることが可能です。
 自分が感じた一番大きな変化は「魔法に意味がある」という部分ですね。相変わらず攻撃魔法の出番はありませんが、バフ系が大きく変貌しています。特にバーサクやブリンクの効果は凄まじい程です。

 FC版から、かなりの年月が経過しましたが、ここにきてようやく製作者の意図していたゲームの形態というものを垣間見ることが出来た思いです。これは、当時プレイした人間にしかわからない思いかもしれません。

 そして、このリメイク版には、とても重要な要素が加えられています。
 それが「ソウルオブリバース」です。

 ●

 (2)へ続く。

このブログについて

このブログについて

 ●紹介する作品について

 情報サイトのような感覚はありません。日記というかそれ以下の内容かもです。
 ものによっては大幅なネタバレがあります。
 全体的に百合姫コミックに偏りがちですが、現状仕方ないかもしれませんね。

 当ブログでは、志村貴子 袴田めら 乙ひよりを押しています。


 ●何故かGBAの記事があること

 百合漫画の感想と比べると、かなり古い日付で、GBAゲームの紹介があります。
 なぜ百合漫画紹介のブログにGBAのゲームが紹介されているかと申しますと、以前GBA専用のレビューブログだったからです。
 あまり記憶に残っていませんが、30タイトルくらい紹介していたはずです。
 単に文章を書きたかっただけで、内容はなんでも良かったのですが、ニッチなものをやったほうがいいかなという思いでGBAを選らんだのでした。

 ずっと放置していて、何か別のことををやろうかなと思った時に、このブログを思い出し記事を削除しタイトル等を変更しただけです。
 で、なぜFFの記事だけ残っているのかと申し上げますと、単に内容が気に入っていたからです。
 それほどまとまり良い文章ではないのですが・・・。なんとなくですね。


 ●コメント欄がない理由

 最初の頃はありました。ただ、一年以上スパム以外に書き込みがなかったので外しました。業者のBOTは、あの手この手で書き込みをしてくるので・・・。
 初期の頃は、前述のとおりゲームのレビューをしていたので、特殊操作をするマウスやRMTの宣伝をするゲームの業者が多かったですね。

 
 ●リンクについて

 ご自由に切り貼りしてください。


 ●近況、連絡事項

 ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・

プロフィール

すみれ

Author:すみれ
 百合漫画、百合要素のあるものを紹介するブログ。それ以外のものも若干あります。

 評論、レビューではありません。とりとめのない話です。

 アフィリエイト等のクリック数を稼ごうとするサイトではありません。

 あくまで個人的な感想であり、他に異を唱えるものではありません。

 紹介作品は新旧まざっています。探したい作品があれば「全ての記事を表示する」を使ってください。

 ものによっては大幅なネタバレがあります。

全記事表示リンク



Page Top

Powered by FC2 Blog |

FC2Ad

| Template Design by スタンダード・デザインラボ

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。