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その他

ファイナルファンタジーI・II アドバンス(1)

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 まずはⅠからやってみました。
 昔、FCとWSC版をクリアしたことがあるのですが、それから比べると凄く簡単になっています。

 具体的に言うと、レベルがとにかく上がりやすいんです。レベリングの為にフィールドをうろついて作業する必要が殆どありません。
 FC版だと、序盤を終えてクレセントレイクの町で暫くレベリングに入る人が殆どだと思うのですが、その必要もないほどです。普通にズンズンと突き進んでいれば勝手にレベルはどんどん上がっていってくれます。

 難易度に関しても、かなり低めに設定されていますね。
 中盤の山場である氷の洞窟でも、コカトリスの石化を一度しか貰いませんでした。そして例のマインドフレアのマヒにいたっては、結局一度も当っていません。
 さすがにここまで簡単だと、ちょっと寂しいかなと思うほどです。
 クリアタイムも10時間行かないかもしれないですね。

 FC版のFFⅠは先制攻撃されれば全滅必至というバランスでした。
 沼の洞窟で全員マヒの洗礼を受け、フィールドで全員暗闇を経験し、氷の洞窟で全員石になり、浮遊城で理不尽な攻撃力で削られ、カオスの神殿で毒ガスで一瞬で全滅。という流れは誰しもが通る道だったのです。
 ピンチが永遠に続き、息つく暇も無く、あまりにもあっけなく死が訪れる。これがFFの戦闘だったのです。しかし、GBA版にそういった理不尽な箇所は見当たりません。

 何より決定的なことは、どこでもセーブが可能であるということ。これは携帯機ですから当然あって然るべき機能ですが、これがある為にゲーム性は著しく変化したと言ってもいいでしょうね。
 長時間RPGをプレイする人が減ったという現実があるので、こういった下方修正は避けられなかったのでしょう。

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 ちなみに「戦士 戦士 シーフ 白魔術師」でプレイしてみました。
 基本的にモンクが強すぎることはわかっているので、あえて外し、滅多に選ばれることのない最弱のシーフを選択。長年不遇だったシーフですが、GBA版では上方修正されたとのことだったので、確認してみたかったのです。

 で、結果はどうだったのかと申しますと・・・。
 確かに上方修正はされていましたね。今までのように「何故いるのかわからない」とか「罠の為にある」というようなことはなくなりました。
 シーフらしくヒット数が多いので、時には戦士よりもダメを稼ぐことがあったりするほどです。忍者にクラスチェンジすればヘイストなどのバフを使えるのも地味に便利です。
 この黒魔法のバフを使えるのが、ナイトやモンクとの決定的な差なのだと思います。

 まぁ、ヘイストを使うまでもなくモンクが殴ればそれでいいという話になってしまいますが・・・。

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 レビューサイトでは音楽が劣化してしまったという意見が多数出ていましたが、別にアレンジ等が大胆に変更されているわけではありません。
 村で流れるガットギターのアルペジオに、弦をポジション移動した時の「キュッ」という音が入っていたりなど、意欲的に取り組んでいる程で、劣化したというほどではないんですよね。

 自分的には、音色の選択ミスだったのかなぁという感じがしました。
 GBAのサウンドって、ドンシャリではなく、やけにチューブっぽい中域が主張してるような特徴があるような気がします。
 リズムの効いた勢いのある曲はいいけれど、静かな曲に向いていないような気がしないでもないです。
 携帯機だからかもしれませんね。みなさんがヘッドホンをつけるわけではないでしょうから。

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 Ⅰに続いて、Ⅱの感想です。

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 思い返せば、FC版は悪質な攻撃方法を持つモンスターが多数出没し、最悪なバランスと言われていましたよね。
 成長システムも悪名高い「熟練度システム」というもので、一般的な「レベル」という数値が存在しないものが採用されていました。

 その最大の特徴である「熟練度システム」ですが、簡単に説明すると、選択した行動がパラメーターに繁栄されるのです。
 剣で攻撃を続ければ、剣の熟練度が上がり、魔法で攻撃すれば魔法熟練度が上がり、攻撃を受け続ければHPが上がるといった具合です。
 恐らく、現実にいる人間のような感じを再現しようとしたのでしょう。

 これの良い部分は、同じ行動を繰り返せば、それに特化されたキャラクターに育っていく為に、自分の意図している戦法をとりやすくなるというところです。逆に言えば、何の意図もなく適当に育てていくと、適当なキャラになってしまうということですね。
 そして、このシステムの致命的な欠点は、熟練度を上げる為に必要な作業量があまりにもマゾかったという部分にありました。

 『パーティアタックとABキャンセルの罠』

 当時、早い段階から雑誌等で紹介された攻略法に、自分で自分を攻撃しHPの最大値を上げ、Aボタンで指定したコマンドをBボタンでキャンセルすることによって熟練度を上げるというものがありました。これは攻撃力とHPという二つのパラメーターを容易に上げることの出来る方法です。
 熟練度システムは、同じ行動を99回繰り返すと熟練度が一つ上がるという信じられないマゾさをもっていました。けれど、この行動を繰り返すだけで、嘘のようにパラメーターが上がっていくのです。この方法はあっという間に広がりました。

 当然のことながら、序盤にも関わらずHPと攻撃力を上げすぎるプレイヤーが続出しました。あまりにも簡単にパラメータがアップする為に、最初のダンジョンのミスリルの洞窟に突入する前に、熟練度最大、HP5000超えが当たり前になってしまったほどです。
 それに加え、配置されたモンスターが強力な為に、本来なら近寄ることの出来ないミシディアの町へフィールドセーブを繰り返しながら到達し、序盤ではありえない強力な装備を買うこともできました。
 攻撃力最大で、全員タンカーのようなHP量を誇っているのだから、殆ど無敵といっていい状態でゲームを進められたんですね。

 途中までは・・・。

 そう、主人公達が無敵を誇っていられるのも途中までだったのです。上記の方法を使うと、攻撃される間もなくモンスターを瞬殺してしまえる、モンスターが逃走する、為に他のパラメーターが全く伸びないという罠が待っているのでした。つまり、このゲームで最も大切な回避等ががアップしないという罠が。
 大抵のパラメーターをアップさせる為には、概ねモンスターの攻撃に晒されなければいけないのです。つまり、瞬殺を繰り返して突き進むと、他のパラメーターが全く伸びないのでした。
 しかも、素早さ等のパラメーターは序盤に大きく伸びるので、HPが育ちきった後で上げようとしても伸びが悪かったりするのです。

 また、システム上「ヨロイ等の重装備よりも、軽装備で盾を装備したほうが避けやすくなる」という、大きな罠がもう一つ仕掛けられてもいたのです。普通は、大きく防御力をアップさせられる鎧を着ますよね・・・。

 結局出来上がるのは、攻撃力が高いだけで鈍重なキャラクターです。いくら攻撃力が強くても、動きが緩慢な戦士に待っているのは死だけ、というのは自明の理ではないでしょうか?
 結果、後半になると、モンスターの行動が全部終わった後に、ようやく攻撃が始まるという状態に陥ります。つまり、モンスターが特殊攻撃を持っていれば、それを全て受け続けなければいけないということです。

 コンフュを連続で使用されて全員混乱し、そのまま最大の攻撃力で自分を殴り全滅。クアールの大群に攻撃され「命を奪われた」状態になり一瞬で全滅。誘惑で混乱、殴り合いで全滅。全員石。全員マヒ。etc...同じ経験をした人多いのでは無いでしょうか?

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 GBAアドバンスのⅡは、そういった様々な部分を改善させたようなバランスになってます。Ⅰと同じように、ありとあらゆる部分において下方修正され、プレイしやすくなっていますね。
 熟練度も上がり易く、サクサクと進めることが可能。パラメーターアップにストレスを感じることは少なくなっているのは間違いありません。
 敵からのドロップも頻繁で、装備で困ることはありません。後半はホーリーランスやルーンアクスといった最高ランクの武器までも簡単に手に入れることが可能です。
 自分が感じた一番大きな変化は「魔法に意味がある」という部分ですね。相変わらず攻撃魔法の出番はありませんが、バフ系が大きく変貌しています。特にバーサクやブリンクの効果は凄まじい程です。

 FC版から、かなりの年月が経過しましたが、ここにきてようやく製作者の意図していたゲームの形態というものを垣間見ることが出来た思いです。これは、当時プレイした人間にしかわからない思いかもしれません。

 そして、このリメイク版には、とても重要な要素が加えられています。
 それが「ソウルオブリバース」です。

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 (2)へ続く。
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すみれ

Author:すみれ
 百合漫画、百合要素のあるものを紹介するブログ。それ以外のものも若干あります。

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